Prošle godine gejming industrija u Srbiji objavila je rekordno nizak broj igara - svega 22, u poređenju sa 44, koliko ih je bilo tokom 2024, pokazala je najnovija statistika. Među njima, 13 su bile mobilne igre, a devet za PC i konzole, čime se nastavlja tendencija dominacije mobilnog segmenta. Najkraće rečeno, bila je to još jedna krizna godina u kojoj su neki studiji zatvoreni, radnici otpušteni, a veštačka inteligencija (engl. artificial intelligence - AI) se odomaćila širom ove grane privrede.
Pri tome, većina objavljenih igara nije ispunila očekivanja, ističe izvršni direktor Asocijacije industrije video-igara Srbije (engl. Serbian Games Association - SGA) Mihajlo Jovanović Džaril u uvodu godišnjeg izveštaja njihove organizacije, koji je objavljen i javnosti predstavljen u ponedeljak. Podaci koje su prikupili pokazuju da je čak 66 odsto tih igara ocenjeno kao da ima neutralne ili slabe rezultate. "Iako opšti sentiment ostaje pozitivan, po prvi put niko se ne oseća potpuno optimistično u pogledu budućnosti."
Istovremeno, tokom 2025. godine je 75 naslova bilo u fazi razvoja. Zašto nema više onih koji su ugledali svetlost dana na tržištu?
Opširnije
Zašto je ugašen beogradski studio koji je radio na Tetrisu
Američka gejming kompanija Playstudios, vlasnik ekskluzivne licence za mobilne verzije popularnog Tetrisa, zatvara svoj ogranak u Beogradu, koji je ujedno bio njen jedini studio u Evropi i najveći R&D centar, a u kom su domaći stručnjaci, između ostalog, radili upravo i na pomenutoj igri, staroj preko četiri decenije.
26.03.2026
U zasićenom tržištu, beogradski Shosha Games ulazi na globalnu scenu
Dok svetska gejming industrija prolazi kroz period restrukturiranja, smanjenja broja investicija i rasta konkurencije, nezavisni beogradski studio Shosha Games obezbedio je rundu finansiranja od 300.000 evra.
24.02.2026
Gejming kao konkurentska prednost Srbije
Prihod 15 najuspešnjih gejming kompanija u 2022. bio je 150 miliona evra, što je oko 10 odsto više nego godinu ranije.
14.02.2024
Kako je u izjavi za Bloomberg Adriju rekla senior menadžerka za ekosistem SGA i urednica izveštaja Kristina Janković Obućina, sve se više radi na igrama koje zahtevaju ozbiljniju produkciju i za koje je potrebno više vremena, pa "iako smo mi 2024. najavili da se neka igra pravi, ona nije mogla da bude završena u 2025".
Sam pad u broju izdatih igara, prema njenim rečima, nije toliko neobičan. "Čini mi se da otprilike na svake dve godine imamo tu promenu - skok, pa pad", dodala je.
Međutim, osim drugačijeg tipa igara na kojima se radi, još jedan faktor je vrlo verovatno doprineo tom rekordno niskom broju. "Ono što mi vidimo sa terena je da nema toliko novih timova koji ulaze na tržište. To je ono što mi zovemo 'indie' timovi, odnosno nezavisni timovi koji rade na svojoj možda i prvoj igri."
Depositphotos
Srpski gejming sektor Jovanović Džaril slikovito upoređuje sa oblikom peščanog sata. "Većina igara u razvoju (56 odsto) su male 'indie' igre sa budžetima ispod 100.000 evra, a odmah za njima slede igre sa budžetima većim od milion evra (21 odsto). Između postoji jasan jaz", opisao je u izveštaju. Drugim rečima, na vrhu stoje velike kompanije sa bogatim iskustvom, na dnu je veliki broj malih timova koji pokušavaju da se probiju, a fali srednji deo koji bi zauzele razvijenije firme, koje izbacuju svoju drugu ili treću igru.
Svetski pritisci se prelivaju
Vodećih 15 kompanija u industriji lane je ukupno postiglo 222 miliona evra prihoda, što je nepuna četiri odsto više nego godinu pre - rast je značajno usporio u poređenju s ranijim godinama.
Serbian Gaming Industry Annual Report 2025
"Zašto je to tako? Nije u pitanju nikakvo pucanje balona niti bilo šta slično, već su turbulencije na tržištu prilično jake, uz uticaj AI-ja i drugih faktora", rekla je na promociji izveštaja Teodora Rodić, senior konsultant za digitalna rešenja, startapove i inovacije u PwC Srbija, revizorskoj i konsultantskoj kući koja je učestvovala u izradi pomenute publikacije.
Najveći izvori prihoda i dalje su američko, britansko i nemačko tržište, većina prihoda dolazi od proizvoda (ostatak od usluga), a među njima dominiraju mobilne igre. Prosečna profitna stopa za vodećih 15 kompanija pala je u 2025. na 14 odsto, a od njih 15 - pet čak nije ni ostvarilo profit.
Kada je reč o broju zaposlenih, situacija je sledeća: 15 najvećih firmi lane je zapošljavalo 2.763 ljudi, što je dve trećine celokupnog broja radnika u gejming industriji. Procenjuje se da ukupan broj profesionalaca u sektoru premašuje 4.200. "Ako napravimo poređenje s prethodnom godinom, to je pad od četiri-pet odsto", navela je Rodić, uz napomenu da se procentualno veći pad desio u velikim nego u malim firmama, a kao jedno od objašnjenja mogla bi se navesti primena AI-ja, jer veće kompanije imaju više novca koje mogu uložiti u tehnološke inovacije kako bi podigle efikasnost.
Ovde treba reći da podaci SGA, dobijeni anketiranjem članova te asocijacije, pokazuju značajno manje - nepunih 3.200 zaposlenih, ali to je, dakle, broj koji ilustruje zbirno stanje u kompanijama koje su učestvovale u njihovom upitniku, a ne procenjeni broj za ceo sektor. "Svi smo svedočili vestima i globalno i kod nas o otpuštanjima. Na sreću nije bilo previše zatvaranja studija, zapravo govorimo o sličnom broju kompanija, ali manjem broju zaposlenih", istakla je Janković Obućina. Njihova statistika pokazuje da je broj firmi, timova i studija zapravo ostao isti kao u 2024. i iznosi 100.
Govoreći o kadrovima, autori izveštaja ocenili su da je junior developer trenutno verovatno najgora pozicija u sektoru, pošto ljudima na tim pozicijama praktično konkurencija postaje rastuća upotreba AI-ja u firmama. Njome se postiže veći stepen automatizacije posla koji su doskora obavljali juniori. Prikupljeni podaci pokazali su da skoro 80 odsto gejming kompanija koristi AI, uglavnom za programiranje, podršku u poslovanju, marketingu i slično. A od onih koji ga koriste, 70 odsto je zadovoljno ili jako zadovoljno rezultatima koje dobijaju.
To pokreće začaran krug jer ako nema juniora, kako će onda biti seniora? A upravo su oni postali jako traženi, naročito zbog preusmeravanja kompanija na kreiranje složenijih igara. "Kompanije su skoro jednoglasne u tome da je teško naći sve vrste seniora", kazala je Janković Obućina. Kako je dodala, očekuje se da će u toku ove godine biti otvoreno 130 novih pozicija, što je još jedan rekordno nizak broj.
Domaće firme više prodaju usluge nego proizvode
"Malo iznad 60 odsto naših gejming kompanija radi na svojoj originalnoj intelektualnoj svojini. Dakle, stvaraju proizvode koji su u potpunosti osmišljeni, proizvedeni i plasirani u/iz Srbije", navela je Janković Obućina govoreći o celokupnom sektoru u Srbiji i ističući da se to ne poklapa sa ranije uvreženim stavom da se ovdašnja gejming industrija dominantno oslanja na autsorsing (što inače jeste preovlađujući poslovni model u širem IT sektoru).
Ipak, firme koje imaju srpske vlasnike pokazuju određene specifičnosti, pa izveštaj, osim vodećih 15 preduzeća na domaćem tržištu, daje osvrt i na top devet kompanija koje su u lokalnom vlasništvu. A one, naime, pokazuju veću zavisnost od jednog klijenta - što se pretežno vidi kod firmi koje se bave uslugama, ne proizvodima. Lokalne firme se više i bave pružanjem usluga, nego što to čine one u stranom vlasništvu. Samo četiri srpske firme ušle su u pomenutu listu top 15 gejming firmi u zemlji i svega jedna lokalna kompanija spada u veliku kompaniju (kategorija koja podrazumeva da ona ima više od 40 zaposlenih).
Serbian Gaming Industry Annual Report 2025
Zanimljivo je da 75 odsto kompanija koje posluju u Srbiji izdaju same svoje igre. "To je trend koji preovlađuje u svetu - najveći igrači osećaju pritisak i smanjuju kapital koji mogu da ulažu. Mali timovi su zavisili od izdavača, ne samo u pogledu da im plasiraju igru, već da im igru delom i finansiraju, tako da u momentu kada to finansiranje više nije opcija i globalno je mnogo više timova primorano da igru izda potpuno samostalno. To je sigurno trend koji je tu da ostane, videćemo kako će se stvari odvijati. Koliko god neke stvari delovale negativno globalno i lokalno - upravo je tu šansa. Jako je teško pobediti u momentu kada su svi najjači, ali kada posrnu postoji šansa", objasnio je u izjavi za Bloomberg Adriju Jovanović Džaril.
Rezultati ankete SGA pokazali su da nezanemarljiv broj manjih i srednjih timova nameravaju da u toku ove godine traže značajnije investicije, a najčešći iznos koji navode kao potreban je između 100.000 i 500.000 evra.
"U vremenu kada se globalni budžeti smanjuju, kada imamo AI koji olakšava i ubrzava proces rada i razvoja, tu je prilika za srpske kompanije da sa mnogo manjim budžetima, lakše i brže naprave proizvode koje će plasirati u svet. A u tim okolnostima i mala, lokalna podrška može mnogo da znači - iznosi od 100.000 do 500.000 evra su relativno mali. Ako znamo da se većina firmi oslanja na jedan ili dva dostupna fonda u Srbiji, onda čak i malo poboljšanje te situacije može značiti veliku šansu za studije", zaključio je Jovanović Džaril.