Igrice za mobilne telefone dominantna su sila svetske industrije igara. Ova grana je u 2021. godini ostvarila 93,2 milijarde dolara prihoda, pokazuju podaci Newzooa. Poređenja radi, sektor igara za konzole zaradio je 50,4 milijarde, a one za PC donele su prihode od 36,7 milijardi dolara.
Kako objašnjava analitički tim Bloomberg Adrije, postoje tri najčešća načina monetizacije mobilnih igara:
-
Kupovine u samoj aplikaciji;
-
Oglašavanje;
-
Jednokratna naplata.
"Danas je najčešće korišćeni model monetizacije mešavina kupovina u aplikaciji (takozvane mikrotransakcije) i oglašavanja. Međutim, kupovine u aplikaciji su vodeći model, koji koristi 70-80 odsto igara", navode naši analitičari u najnovijem izveštaju.
Opširnije
Gejming industrija u Srbiji je u ekspanziji, velikoj ekspanziji
Gejming industrija je u velikoj ekspanziji, kaže izvršna menadžerka Asocijacije industrije video igara Srbije Kristina Janković Obućina.
11.11.2022
Zbog Svetskog prvenstva fudbal dominantan u video-igrama
Na tržištu mobilnih igara povećana je ponuda igara sa fudbalskim sadržajem, rekao je Marko Jevtić.
16.12.2022
Glavni izazovi
Uprkos visokotalentovanoj inženjerskoj radnoj snazi u Adria regionu, primetan je nedostatak iskusnih programera igara. Zbog toga se, kažu analitičari, kod lokalnih kompanija ponekad javlja potreba da traže iskusne profesionalce iz zapadnih zemalja, a to često dolazi uz visoku cenu rada.
Industriju u regionu koči i dvostruko oporezivanje imajući u vidu nepostojanje ugovora o dvostrukom oporezovanju sa Sjedinjenim Američkim Državama u Srbiji, Bosni i Hercegovini i Severnoj Makedoniji.
Glavne platforme za distribuciju mobilnih igara su Googleov Play Store i Appleov App Store, gde se svaka transakcija oporezuje sa do 30 odsto provizije, kaže se u izveštaju.
Preuzimanja
Svetska industrija igara poslednjih godina prolazi kroz energičnu konsolidaciju, ocenjuje analitički tim. Zbog svojih globalizovanih karakteristika, trend konsolidacije uključio je i kompanije našeg regiona.
U tim okolnostima, Stillfront je preuzeo hrvatski Nanobit u septembru 2020, kupivši 78 odsto vlasničkog udela kompanije za 100 miliona dolara. Druga tranša za preostalih 22 odsto zavisila je od kretanja EBITDA, ali je tada definisano da ona svakako ne prelazi 48 miliona dolara.
Nordeus je takođe kupila jedna od najvećih gejming kompanija - Take-Two Interactive Software. Nabavna vrednost koju je Take-Two platio za tu srpsku firmu iznosi 289,8 miliona dolara, a sastoji se od 132,9 miliona dolara u gotovini, 0,5 miliona vrednih akcija koje je izdao Take-Two (procenjena vrednost toga je 94,2 miliona dolara) i uslovne naknade od 153 miliona dolara u slučaju da Nordeus postigne određene dogovorene rezultate.
Finansijske performanse: Ekipa2 održala rast
Kada je reč o finansijama, ovdašnje kompanije su pokazale isti pozitivan trend kao i one sa Zapada i ostvarile su prosečan rast prodaje od 41 procenta u 2020. godini. Rast je vođen vladinim politikama ostajanja kod kuće, podseća se u izveštaju. Izuzetak je Nordeus, koji je doživeo pad prodaje od 11 odsto.
Od pandemije kovida Nanobit je najviše profitirao, ostvarivši trocifreni rastom prodaje od 102,5 procenata. Ipak, međugodišnji rast troškova usluga od 96 odsto i troškova zaposlenih od 32 odsto smanjili su EBIT i EBITDA marže. One su nastavile da padaju i tokom 2021, prvenstveno vođene padom prodaje od 24,4 odsto.
Ekipa2 je jedina kompanija koja je uspela da ostvari rast prodaje u sva tri posmatrana perioda, uz stabilne marže profitabilnosti i velike prinose na kapital i uloženi kapital.
Struktura troškova je takva da troškovi zaposlenih obično čine većinu (na primer, u Nordeusu 86 odsto, u Ekipa2 74 odsto), iako se taj broj može s vremena na vreme promeniti zbog kapitalizacije troškova razvoja.
Igrica makedonskog Furious Avocada je dostigla svetsku popularnost posle objavljivanja 2020. godine i sada beleži više od 150 miliona preuzimanja. Bila je to igra broj jedan u svetu po broju preuzimanja neko vreme. Kompanija koja se sastoji od oko osam zaposlenih, u 2021. uspela je da unovči bazu korisnika, što je rezultiralo sa 2,3 miliona evra i impresivnom EBIT maržom od 89 procenata.
Monetizacija: Nordeus dobar primer
Lokalni programeri igara oslanjaju se prvenstveno na takozvani freemium model, što znači da pokreću besplatne igre i onda monetizuju korisničku bazu kroz kupovine u samim igricama, kao i putem reklama.
Jedno od pitanja s kojim se ovde programeri suočavaju jeste kako prodati sadržaje u igrici, a pritom ne demotivisati postojeće korisnike koji nisu voljni da kupuju, ali su važni za tok prihoda od oglašavanja.
"Nordeus je bio izuzetno kreativan i uspešan u kreiranju modela koji balansira između tih potreba, što je dokazala rastuća i veoma angažovana baza korisnika u njihovoj igri Top Eleven. Oglašavanje se vrši na zahtev - igrači aktivno traže da gledaju reklame kada žele da dobiju tokene (sistem takozvanih reklama za nagradu) koji bi kasnije mogli da se koriste za kupovinu u igrici", stoji u izveštaju analitičkog tima.
S druge strane, recimo, igra Enchanted World bosanskohercegovačke kompanije AI Interactive nije besplatna igra koja se oslanja na oglašavanje ili kupovine u aplikaciji. Umesto toga, njihova igra se isporučuje preko Apple Arcadea, platforme koja selektuje igre visokog kvaliteta. Za 4,99 dolara mesečno, igrači imaju neograničen pristup pažljivo odabranim igrama.
"Naša pretpostavka je da Apple plaća razvoj igre, a zatim nagrađuje programere honorarom na osnovu količine vremena tokom kog se njihove igrice igraju na platformi Apple Arcade. Iako je AI Interactive ostvario neverovatno visoke marže, još je prerano da se sudi o njegovom finansijskom učinku, imajući u vidu nizak iznos od prodaje koji generiše", poručuju naši analitičari.
Šta očekivati
Tendencije idu u korist industrije igara, jer mlađe generacije provode više vremena igrajući igrice umesto tradicionalnih vrsta zabave kao što su gledanje televizije ili čitanje. U stvari, igranje je postalo omiljena vrsta zabave i za generaciju Z i za milenijalce, naglašavaju analitičari.
Prema njihovoj oceni, demografska slika igrača mobilnih igrica koja se stalno menja takođe ukazuje na sjajan scenario u industriji igara. Ona okuplja sve više odrasle i ženske populacije, što rezultuje većim ukupnim adresabilnim tržištem. Prosečna starost igrača mobilnih igrica je, prema podacima MoPuba, 36 godina, a više od polovine njih starije je od 34 godine, prema Mediakixu. Određeni makroekonomski vetrovi, kao što su rastuće kamatne stope i visoka inflacija, negativno će uticati na rast ove grane u kratkoročnom periodu, zaključuje analitički tim Bloomberg Adrije.