Dok luksuzni brendovi u poslednje vreme sve intenzivnije redefinišu granice svog uticaja, ulaskom na gastro-scenu, dizajn enterijera ili u ugostiteljstvo, medijske franšize, sa dominantnim brendovima poput Pokémona, Hello Kitty i Mickey Mouse & Friends (Disney), decenijama unazad obrću milijarde dolara na krilima upravo te raznovrsnosti i prisutnosti u raznim kontekstima kao što su film, događaji, knjige, umetnost, moda, igračke, aksesoari ili nameštaj . Recimo, Louis Vuitton nas tek sada upoznaje sa svojim otmenim, impresivnim kafeom, dok su Hello Kitty and Friends Cafe i Sanrio Smile Shop uveliko deo zabavnog distrikta Universal CityWalk u Kanadi. Postoji čak i Hello Kitty specijalna verzija aviona EVA Air.
Iako ćemo u ovom tekstu istaći sve trenutno najprofitabilnije medijske franšize, posebnu pažnju posvećujemo brendu Hello Kitty (pravo ime joj je Kitty White), koji je prvog novembra napunio 50 godina. Poznata po tome što je visoka koliko pet jabuka, Hello Kitty je fiktivni karakter koji je 1974. osmislio Japanac Yuko Shimizu. Trenutno, na dizajniranju lika radi Yuko Yamaguchi, a iza brenda stoji kompanija Sanrio.
Sanrio je zamislio Hello Kitty kao antropomorfizovanu belu mačku iz Londona, sa crvenom mašnom i bez (vidljivih) usta. Ima bliznakinju Mimmy i kućnog ljubimca, mačku Charmmy Kitty.
U budućnosti, Kitty želi da postane pesnikinja ili pijanistkinja. Sanrio je 2019. najavio saradnju s Warner Brosom za hibridni film uživo i anime o Kitty, mada datum premijere još nije određen.
Ko bi rekao da nešto što deluje kao "slatki crtani lik" donosi toliko novca istoimenoj franšizi i indirektno industriji zabave. Hello Kitty vredi više od 6,5 milijardi dolara, zaključno sa 2024. godinom. Akcije japanske kompanije Sanrio Co. dosegle su tu vrednost, prvi put u istoriji, samo nekoliko nedelja pre nego što je glavna zvezda napunila 50 godina.
Pola veka od nastanka, Kitty nije samo veliki biznis u Japanu, već i druga najprofitabilnija medijska franšiza na svetu, prema TitleMaxu. Kao što možete videti na prikazanom grafikonu, nalazi se odmah ispod Pokémona, a ispred Harryja Pottera ili Star Warsa.
Sanrio je, inače, bio pionir u licenciranju ovakvog sadržaja, inkorporirajući Hello Kitty na gotovo sve: od PEZ dozatora do kompjuterskih miševa, i sarađivao je s brendovima poput Nikeja i Guccija.
I dan-danas, ova slatka mačkica je svuda. Od bacanja prve lopte na bejzbol utakmici Los Angeles Dodgersa, pa do uloge u zvaničnim japanskim vladinim video-materijalima koji objašnjavaju ciljeve smanjenja ugljen-dioksida. Zvuči neverovatno, zar ne?
Kada je dizajnirana pre pet decenija, Kitty je odmah postala nacionalna senzacija, a šira popularnost je došla kasnije, nakon što je Sanrio prilagodio strategiju krajem 1980-ih godina, kako bi privukao odraslu publiku. Tako je ovaj fiktivni lik postao međunarodno lice "kawaii" kulture, koncepta japanske slatkoće, piše Bloomberg. Međutim, kako bi smanjio svoju zavisnost od samo jednog karaktera, Sanrio razvija i druge likove, kao što su My Melody i Gudetama.
Pod vođstvom Tomokunija Tsujija, najmlađeg izvršnog direktora u istoriji kompanije, uspeli su da modernizuju poslovanje i uvedu digitalizaciju, a to je dovelo do velikog rasta akcija od 2020. Ipak, jedan nedavni potez je doveo do naglog pada, neviđenog od 2014. godine. Naime, Sanrio je izvestio da će vlasnici akcija, uključujući predsednika, prodavati akcije na otvorenom tržištu i to ih je skupo koštalo.
Mačka ili devojčica?
Da, već smo rekli kako je Sanrio zamislio ovaj lik, međutim, u javnosti se i dalje vodi polemika da li je Kitty mačka ili devojčica, a Tsuji kaže: Hello Kitty je ono što želite da bude.
Još jedna medijska franšiza je prošlog meseca proslavila godišnjicu. Godzilla je prvi put predstavljen 3. novembra 1954. godine, kroz film japanske produkcijske kuće Toho Co. Ltd, što ga čini jednim od dva velika doprinosa japanske kinematografije te godine (drugi je Sedam samuraja/Seven Samurai, koji je režirao Akira Kurosawa).
Godzilla, mutant stvoren nuklearnom eksplozijom, postao je svetski poznat kao "kralj čudovišta". Uprkos početnom moralisanju u javnosti o atomskom ratu i njegovim posledicama, lik je uspeo da stekne globalnu popularnost kroz serijale, igračke, stripove i video-igre, prerastajući u pop-kulturni fenomen.
Popularnost lika opstaje zahvaljujući snažnoj multigeneracijskoj bazi fanova, ali i njegovoj prilagodljivosti, koja mu omogućava da održi relevantnost kroz decenije.
Iako se Godzilla suočio sa različitim izazovima, poput opadanja popularnosti tokom sedamdesetih godina prošlog veka kada je postao "blesav", njegovo oživljavanje 2016. godine kroz film "Shin Godzilla", urađen specijalnom CGI tehnologijom, dalo mu je novu dubinu i značaj. U centru ovog ostvarenja je ekologija, a usledila je i nagrada za najbolji film koja je japanski pandan Oskaru, objavio je Bloomberg nedavno.
Godzilla, takođe, ostaje gigantski brend s ekonomskog aspekta. Franšiza Monsterverse, stvorena kroz partnerstvo Tohoa i Legendary Entertainmenta, donela je stotine miliona dolara zarade širom sveta. Fanovi, uključujući autora ovog Bloombergovog članka, Howarda Chua-Eoana, često gledaju na Godzillu kao na simbol upozorenja, ali i regeneracije. To je lik koji, opisuje Eoan, "apsorbuje radioaktivnost i transformiše je, nudeći narativ o iskupljenju kroz destrukciju".
Pokémon, najvrednija franšiza na planeti
Kada smo čestitali rođendan Hello Kitty i Godzilli, red je da se osvrnemo i na druge izuzetno popularne medijske franšize, koje godinama uspešno kombinuju privlačne teme, prepoznatljive likove i raznovrsne medijske formate, kako bi privukle i zadržale publiku.
Kombinacija inovativnih video-igara, emocionalne povezanosti sa likovima, globalnog dosega, kolekcionarskih proizvoda, kao i inovativnih iskustava poput Pokémon GO, učinila da istoimena franšiza bude sama srž pop-kulture. Kao brend, Pokémon je više od igre ili animirane serije, budući da se kao i Hello Kitty pojavljuje u tematskim parkovima (Pokémon Center) i sarađuje s raznim brendovima: McDonald's, Ikea i Nike.
Pokémon je skraćenica od Pocket Monsters (džepna čudovišta), a igrači preuzimaju ulogu trenera koji lovi, trenira i bori se sa raznim vrstama Pokémon stvorenja.
Pokémon su kreirali Satoshi Tajiri (u originalu, kao video-igre) i Ken Sugimori (likovi i dizajn). Video-igra je i dalje osnovni temelj ove franšize, pri čemu se glavna serija igrica nastavila na svim generacijama Nintendo konzola (Game Boy, DS, Switch itd). Širom sveta prodato je više od 300 miliona kopija igara, čineći Pokémon franšizu jednim od najprofitabilnijih brendova u toj industriji.
Vremenom su nastajali i brojni filmovi, od kojih su neki postali vrlo uspešni u bioskopima: "Pokémon: The First Movie" (1998) i "Pokémon Detective Pikachu" (2019). Osim toga, franšiza je lansirala Pokémon Trading Card Game (TCG) i tako postala globalni fenomen u svetu kolekcionarskih karata. Revolucija u igricama za mobilni telefo desila se 2016, sa Pokémon GO, zasnovanoj na proširenoj stvarnosti (AR). Igrači su mogli da ulove Pokémone u stvarnom svetu pomoću svojih pametnih telefona, a igra je privukla stotine miliona igrača globalno.
Treba istaći i da medijske franšize imaju globalnu prisutnost zahvaljujući digitalnim platformama i prevođenju sadržaja na različite jezike, što im omogućava da lako prelaze kulturne i jezičke barijere. One najveće imaju i izdašne budžete za marketing, tako da mogu da dominiraju medijskim prostorom, i ne smemo zanemariti iskustvo, odnosno doživljaj koji bude.
One nude izmišljene svetove u koje publika može da pobegne od realnosti i stresa (npr. Hogwarts u Harry Potteru ili galaksije u Star Warsu). Dodatno, stvaraju zajednicu istomišljenika, fanova, obrađujući teme i stvarajući likove za koje se publika emocionalno vezuje.
Jedna od najzastupljenijih franšiza u svetu je i Harry Potter, koja se ne ograničava samo na filmske i književne medije već obuhvata širok spektar proizvoda i sadržaja. Franšiza je s vremenom postala simbol za prijateljstvo, borbu protiv zla i potragu za identitetom.
Dakle, u pitanju su univerzalne teme koje su privukle publiku svih uzrasta. Sedam knjiga koje je napisala J. K. Rowling prodate su u više od 500 miliona primeraka, a mimo njih, knjige kao što su "Harry Potter and the Cursed Child" (pozorišna predstava) i "Fantastic Beasts" dalje pozivaju publiku na angažovanje. Serijal filmova o Harryju Potteru, sa osam naslova, postavio je standarde u industriji i zaradio više od 7,7 milijardi dolara, dok su tematski parkovi u Universal Studios u Orlandu, Los Anđelesu i Tokiju među najposećenijim atrakcijama na svetu.
Parkovi uključuju replike poznatih lokacija iz filmova (Hogwarts, Hogsmeade i Diagon Alley), a posetioci mogu uživati u vožnjama, interaktivnim iskustvima i kupovini specijalizovanih proizvoda.
Naposletku, šta novo ili drugačije reći o imperiji zvanoj Disney? Sposobnost jedne kompanije da se na taj način širi u različite industrije, da stvori kultne likove i franšize, te da poveže tradiciju sa inovacijama - zaista je nesvakidašnja. Uz globalno prisustvo u filmovima, TV serijama, tematskim parkovima, digitalnim platformama i proizvodima, Disney i dalje dominira tržištem zabave i kulture. Prva velika uspešna kreacija Walta Disneyja 1923. godine bio je Mickey Mouse.
Tematski parkovi
Disneyland (1955) bio je prvi tematski park otvoren u Anahajmu, a potom su usledili drugi parkovi širom sveta, uključujući Walt Disney World u Orlandu, Disneyland Paris, Tokyo Disneyland i Hong Kong Disneyland.
Prvi dugometražni animirani film iz Disney produkcije "Snežana i sedam patuljaka" usledio je 1937. godine. Nakon toga, ređaju se "Pinokio", "Fantasia", "Dumbo" i "Bambi", a potom i animirani filmovi "Kralj lavova" (1994), "Aladin" (1992), "Lepotica i zver" (1991) i "Mala sirena".
Disney je 2009. kupio Marvel Entertainment, što je dovelo do stvaranja Marvel Cinematic Universe (MCU). MCU je postao najprofitabilnija filmska franšiza svih vremena, sa filmovima kao što su "Avengers" (2012), "Black Panther" (2018) i "Endgame" (2019). Tri godine kasnije, usledila je kupovina Lucasfilma, čime je Disney stekao prava na Star Wars franšizu. Filmovi iz Star Wars serije, kao i serije poput "The Mandalorian", veoma doprinose Disneyjevoj dominaciji na tržištu.